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2008年5月31日 (土)

XSIメモ004 口パク(その1)

モーションについてはアニメーション・ミキサーを使うところまでどうにかなりそうなので、口パクにチャレンジしてみることに。

口パクはシェイプアニメーションで実現します。

tintirotinさんが配布している「アノロマTYPEミク」には既に顔のシェイプが設定されているので(何て至れり尽くせりなんだ!)、それを弄ってアニメーションさせます。

シェイプを弄るには・・・ハイ、忘れてますねw
↓を見て思い出すことに。

Modelの動かしたいところ(今回は顔の部分)を選択して、Animate - シェイプ - Shape Manager でした。
レイヤーの設定でmodelに選択のチェックを入れないと選択出来ないので注意。

20080531_2_xsi01

Shape Managerを呼び出す方法はいくつかあるので、使いやすい方法で呼び出せばいいかと。
(Shape Managerに限らず、機能の呼び出し方法はいくつかの方法がありますね。)

20080531_2_xsi02

XSIメモ003まで使っていたファイルを使っているので、アニメーション・ミキサーにクリップがのっかっています。
そのため、Frameを移動させると動いてしまうので、トラックをミュートしておきます。
ついでにレイヤーでRigを非表示、非選択にしておくといいかも。

で、口パクですよね。元の音声が必要ですよね。。。どこから持ってくるか考えた結果、昔作った(音楽)作品からもってくることに。
完成したトラックを使うより、Vocalだけのトラックを使った方が波形が見やすいと思って、そこだけWavファイルで書き出す。
(クリックだけのトラックも作るとテンポに合わせるのが楽になるかな?)

XSIガイドの[ノンリニアアニメーション]-[オーディオとアニメーション]を見ながら、オーディオファイルを取り込む。

20080531_2_xsi03

んで、マーカーを打っていけとXSIガイドには書いてあるので、なんとなくマーカーを追加してみる。
(XSIガイド:[ノンリニアアニメーション]-[Animation mixer]-[クリップのフレームへのマーキング])

20080531_2_xsi04

で、いよいよ口パクをあてるわけですが、、、

オーディオとアニメーションの項目では、
>キャラクタのアニメーションを調整し、マークされたオーディオ波形の形に合わせます。
と、さらりと終了。

くわぁ~~~;;

まぁいいや。マークされたフレームでシェイプを打っていこう。

と、その前にマーカーの表示がどれも「Marker」じゃ分かりにくいので、マーキングされたところの発音を書いておこう。
マーカーを選択してEnterを押してプロパティシートを表示。
(XSIガイド:クリップのフレームへのマーキング)

20080531_2_xsi06

名前は一意(unique)である必要があるので、このまま放置。
値に表示したいものを入れる。今回の場合は歌詞(発音)。ただし日本語表示はダメっぽいのでローマ字で。
マーカータイプは単なるタグみたいなもののようです。

マーカー表示のレベルというのを使うと、例えば範囲マーカーで文節、フレームマーカーで音素片を記述とかして分かりやすくできるのね。
これは便利かも。(日本語表示できればもっと分かりやすいけどな~w)

範囲マーカーがあると、口を閉じるタイミングも意識できていいね。
ということは、これはRigのアクションにも応用がきくってことよね?

3カ所だけど適当に打ってみた。

20080531_2_xsi05

ここで、しばらく右往左往してました。
シェイプトラックを追加して、それ用のクリップを作成するには???って。

↑の7:04あたりのアニメーション・ミキサーをみてみると全部アニメーショントラックでやってる見たいです。

で、やってみたんですけど上手くいきません。アクションが作れないんですよねぇ。
しかもXSI落ちてなんかデータがおかしなことに・・・
なんか煮詰まってしまったのでまた後日;;

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XSIメモ003 アクションの修正

放置している曲をちまちまと修正しながら、XSIの方も触っているので体が二つ欲しいと思う、今日この頃。

前回の最後で疑問に思った腕の動作が重なってる時に足のステップ幅が狭くなっている件を調べる。
予想は腕のアクションに足のKeyがあるためじゃなかろうかと。

ExplorerからRigの下のMixer - Sources - Animation と展開していって腕の動きのアクションを選択し、Fcurve Editorを開く。

20080531_xsi01

左側のペイン(Animation Explorer)に沢山のパラメータが並ぶのは手の指の曲げのデフォルトが入っているせい。
こういうのはそのうち本格的に動かす時は別アクションにしておいた方が楽なのかねぇ。
まぁいろいろ試行錯誤して経験を積むしかないね。

で、左側のパラメータを眺めてみると案の定、足のKeyがあった。x,y,zそれぞれのKeyを選択してDeleteで削除。
表示の更新をしてみたけど、左のパラメータからは足のパラメータは消えないなぁ。Keyは無くなったけど。こういうものなんだろうか。

で、アニメーションを再生してみるが、、、なんかまだステップ幅が狭い。。。
AnimationMixerで腕のトラックをミュートすると、ちゃんとしたステップ幅になるから腕のクリップに原因がありそうなんだが、、、。

DopeSheetで足のパラメータを無効にすると、ちゃんとしたステップ幅になるから、やっぱこれはあってはいけないものなんだろうなぁ。

20080531_xsi02

あ~そうか、、、。Keyは打ってないけどパラメータとしては0の値があるからダメなんだ。
時間軸上で重なってるクリップのパラメータが全て評価される訳ね。

やっぱ削除しなくちゃと、XSIガイドの[ノンリニアアニメーション]-[アクション]-[アクションソースの変更]の一番下にある、「ソースからアイテムの削除」をやってみる。

20080531_xsi03

・・・・[項目の削除]ボタン無いやんけーーー!
(見てたのがXSI6の日本語版ガイド。XSI5の英語ガイドでは削除の項目ありませんでした。)
アクティブのチェックを外してもダメだし;;

結局、Fカーブエディタで足のパラメータを選択して[カーブ]-[カーブの無効]をすると上手くいくようになりました。

教訓:新しいアクションを作る時はKeyはまっさらな状態で!

マニュアル(XSIガイド)は読まなきゃなぁとは思うのだけれど、いかんせん量が多いのがねぇ。。。
かといって、困った時には用語が分からないことも多いので検索するのも大変です。

本当は削除しておきたいけど、なんとなく代替え方法があるので、今回はここまで。

さて、今後このミクさんを使って動画を作っていくにあたって、いろいろ思っていることを書き並べてみる。

  • 背景や小物。
    まぁ、作ればよろしい、と。で、配置するときは別レイヤーを作ってソコに配置するのがいいのかな。
    マテリアルはリアルタイムシェーダーにしてあげないと表示されないので、ミクさんのマテリアルからコピペしてきて変更すればいいかな?

  • グリッドを配置して簡単にテストしたところ、影が出てないです。
    XSIガイドの [OpenGL]シャドウマップの表示 を見てみるとシーンライトはポイントライトかスポットライトである必要があるとのこと。
    やってみたけど、なんか遮蔽物(ミクさん)とグリッドの距離が近いところはうまく影が表示されていないっぽい。立方体とかは上手く出てるのになぁ。
  • 前髪を揺らす
    これはどうしたものか。シェイプアニメーションでできるのか?
    Rigとかなんか面倒そうだしなぁ。
  • もっと将来的なこと
    モーションはリアルタイムシェーダーで付けて、マテリアルを変更したファイルにモーションを持って行ってMentalRayでレンダリング。。。てなこともできるよね?きっと。

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2008年5月27日 (火)

XSIメモ002

001で作ったモーションを使用してアニメーション・ミキサーを使ってみる。

前回作った腕の動きはAnimationに登録したけど、作業してた方はまだ消していないのでDopeSheetでKeyを削除。

で、SchematicビューのRigの下(Global)を中クリック(ブランチ選択というらしい)してからアニメーション・ミキサーを表示させると緑色のトラックが二つある状態で表示される。

2008_0527_2_xsi01

ブランチ選択しないで表示させるとトラックが無い状態で表示され何もできないっぽい。(トラックの追加さえ。)

【選択について補足】

Schematicビューの上にマウスカーソルを持ってくるとウィンドウの右下のとこにマウスのクリックに対応した動作が表示されます。結構これは便利かも。

2008_0527_2_xsi02

ちなみにノード選択はクリックしたモノ1個だけ選択。
ブランチがクリックしたモノとそれより下にあるモノを選択。
ツリーが上も選択してくれる。
よって、Globalをブランチ選択したのとGlobalより下にあるモノ(例えばBody)をツリー選択した結果は同じっぽい。

アニメーション・ミキサーを表示させると最終Frameが62になってたので、これを適当な数値にしてあげる。
とりあえずBPM120で4/4の4小節分ということで240Frameに設定。
(1拍0.5秒=15Frame * 4拍 * 4小節分)
後でわかったけど特に設定する必要はなく[S]キーで左右に移動とかズームとかできるのでした^^;

2008_0527_2_xsi03

ここで疑問が。。。
なんで2トラック?緑の濃いとこ、薄いとこに意味は? 
XSIガイドをさらっと眺めてみるがよくわからん。緑色はアニメーショントラック、水色はシェイプトラック、カーキ色はオーディオトラックというのが分かったくらい。
とりあえず放置で先に進む。

Explorerビューから足の動きのアニメーションをドラッグ・アンド・ドロップでミキサーに。
で、再生してみるとクリップのあるとこはアニメーションします。で、これをループ再生したいなぁと。
実はこのクリップ61Frameあるので最後の1Frameがじゃまです。
【第4回】初音ミクでXSI講座【3DCGソフト】で解説があったように[Shift]+[←]で1Frame短くて、クリップの右下をつかんでのばして240Frame分にする。

ドラッグ中に下の○の数値を参照しながらのばす。

2008_0527_2_xsi04

再生してみると60Frameで止まる。。。あぁ、右下のアニメーションの最終Frameが60だ。ここを240にしてやらねば。
と、ここで先ほどのトラックの濃いとこ、薄いとこの疑問が晴れる。最終フレームが60だったのでアニメーション・ミキサーの再生されない部分が薄くなるっぽい。240にすると全て濃くなった。

今度はちゃんと240Frameまで再生されます。

なんか最終Frameで腕が動くけど、まぁ放置で。

次に腕のクリップをトラックにドラッグ・アンド・ドロップ最初っから動かすと面白みがないので2小節めから動かすことに。

2008_0527_2_xsi05

これも1Frame多いので削ってループ。

お~ミックスされましたよw感動~^^
で、ここで最終Frameの腕の移動の原因が判明。最終Frameの値は240でなく239です。0から始まってるので。この辺はよく間違えるよなぁ。プログラムでもよくあるミスだなw

で、2小節めだけじゃつまらないので、これを4小節目にコピーしたい。これはCtrl押しながらドラッグすると出来た。コピペじゃないっぽい。

で、出来た動画に簡単に音をつけてみる。

まぁ動きは単なるミックスなので腕の動きだしとか変だけどアニメーション・ミキサーを使ってみる目的は達成。

次はトランジションとかもう少し多くのモーションを重ねてみるとかやってみようかな。
よくよく見てみるとクリップを重ねてるとこ(腕パタパタのとこ)の歩幅がせまいなぁ。腕のモーションに足のKeyが入ってるのかな?
これも後日調べてみましょう。

しっかし、@Niftyビデオ共有βは使いにくいなぁ。UIとかビデオの品質とか。
ココログだから使ってるようなもので、ココログじゃなかったら使ってないな。

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XSIメモ001

自分のためのメモ。(とりあえずやったことを投稿)

XSIのアニメーション・ミキサーを覚えるためにクリップ用の簡単なモーションを作成。
まずは30FPSの動画として、60Frameでループするモーション。
右足を右に1歩踏みだし、左足をそこへ移動。今度は左足を左に踏みだし、右足をそこへ移動。結果、元の位置に戻る。
動作は15Frame単位で行う。(120BPMの1拍に同期)
とりあえず足と腰(体全体を移動させるため)の3カ所にKeyを打っていく。
出来たのが下の動画。

XSI_Miku_01」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

足が妙にすべってる。それもそのはずで、Fカーブエディタで右足のposxを見てみると移動した位置のカーブが直線で無いため。

20080527_xsi01

Keyを選択してスロープの角度を0にすると直線になる。

20080527_xsi02

左足も同様にスロープの角度を0に。
これで足の滑りは無くなったので、あとは足を少し持ち上げるKeyを打ってあげれば、足の動きは完成。

XSI_Miku_02」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

タメとか足の指先の着地とか設定していないので、まだ変だったりするけど、とりあえず足の動きはここまで。

で、このモーションを【第4回】初音ミクでXSI講座【3DCGソフト】を見ながら、Animationに登録。
次に腕のモーションを付けるために、足のモーションを削除するのだけど、実はもう腕を動かしているので、このKeyは削除したくないのです。
そこでDopeSheetを使って0Frame以外のKeyを削除してから作業開始。

腕のモーションは15Frame(1拍)ごとにももを叩く感じに、パタパタさせるものを。
なので、0、15、30、45、60Frameはももに手のひらがあたってる状態で、0Frameを作ったら15、30とFrameを移動させてKeyを打ちます。
で、その中間で腕を少し開いた位置に移動させて、Keyを打つ。
で、DopeSheetを開いて今打ったキーを15-30Frameの間にコピペ。これを覚えると繰り返しがめっちゃ楽w

20080527_xsi03_2

光のアニメーション(もどき)の回転を力業で作った昔の自分に教えてあげたいw

と、ここまで作ってはたと気がついた。。。
もしかして0-15Frameだけ作ればいいんじゃないかと。。。
うぅ。。。。ループアニメーションだからそうだよねぇ。。。。バカだ。。。

とりあえずこのモーションも登録してアニメーション・ミキサーはまた後日。

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2008年5月25日 (日)

XSI講座とXSIガイド

tintirorinさんが作ってるXSI講座の第4回が公開になりました。


今回はアニメーションミキサーです。
以前ヘルプも見ずに使おうとしたら全然分からなくて放置してたんですよね。
動画見るとこうやって使うのねと分かりやすいです。
ニコニコ動画のアカウント持っていない人でもXSI講座のサイトから動画をダウンロードできるので見てみるといいかも。
(この記事を書いている時はまだ第3回までしかアップされていませんが)

で、以前挫折した理由にXSI5 Fndのヘルプ関連が英語だったのもあります。
読めなくもないけど読むのにかなりエネルギー使うのよねぇ。。。
SOFTIMAGEのサイトからも日本語版のヘルプはダウンロード出来なくて諦めてたけど、XSI6の日本語版ヘルプはダウンロードできるのね。
一部XSI6に特化したところもあるだろうけど、過去の版を継承してるから概ね同じっぽいのでたすかります。

これでXSIの機能の理解が進むといいなぁ^^

【補足】
XSIはヘルプが英語なだけで、実際のメニューとかは日本語化できます。
[ファイル]メニュー[設定...]のGeneralの言語とところを日本語(Japanese)にして、再起動すると。

でも、いちいち切り替えて再起動は面倒なのでこちらのTipのようにショートカットを作ると便利。
(もっともガイドが英語だったから役に立つTipなんだけど^^;)

【追記】
SOFTIMAGE 6 Mod Toolをインストールすると英語版、日本語版のXSIガイド、XSI SDKガイドがインストールされます。
ただし、スタートメニューからは日本語版のみのリンクになるので、英語版を読む場合はインストールフォルダのDocフォルダを参照する必要有り。
SDKは英語版の方が充実してる気がする。

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2008年5月24日 (土)

アノロマTYPEミク(その2)

とりあえずいろいろと覚えるために、あれこれモーションを付けて勉強中。
「人体のしくみ」を参考にしながら基本的な動作(歩く、走るなど)のモーションを作成中。

Book 人体のしくみ―CGデザイナーのためのグラフィックバイブル (CG world+digital video special book)

著者:飯島 貴志
販売元:ワークスコーポレーション
Amazon.co.jpで詳細を確認する

「人体のしくみ」ではいろいろ詳しく解説されているけど、それを実際3Dモデルで再現させるのは結構難しいですね。かなり細かく調整しないと違和感が多くて。。。。
いわゆる不気味の谷ってやつ?(もっともそこまで到達してない気が・・・^^;)

tintirorinさんのXSI講座の第三回、ループアニメーションの作り方が歩くとか走るとかには有効ですね。繰り返し動作なので。きっと次回予定のアニメーションミキサーを覚えると、歩くから走るとか複合技ができるようになるんだろうな、きっと。

で、ちょっと飽きてくると、またマテリアルを変更してレンダリングしてみたりw

Miku_xsi_fg

今回はファイナルギャザリングを使ってみました。フィギュアっぽい感じが出るかなぁと思ったけど、まだまだ設定があまいですね。
アンビエントオクルージョンの部分が濃すぎる気がするし、床のオレンジ色の照り返しが強いし、、、。
そもそもこの1枚絵だけで20分ぐらいレンダリングにかかってるので、とてもアニメーションをこの設定で作る気にはなれないです。。。

tintirorinさんが提供してくれてるデータはリアルタイムレンダリンが設定されてるけど、ModToolやXSI用なので、やろうと思えばこんなこともできるということで単にモーションだけにとどまらずその先の映像表現まで進むことができますね。

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2008年5月18日 (日)

アノロマTYPEミク

tintieorinさんのXSI講座でXSI、Mod Tool用のアノロマTYPEミクが公開されています。
アノロマTYPEミク、元はアノロマかりんとうさんが3DMAXで作成された初音ミクの3Dデータを、XSI、Mod Tool用に、しかもリアルタイムレンダの設定までされていて、作業中もトゥーン表示されています。

Xsi_miku_edit_2

というわけで、さっそくモーション付けの勉強がてら、ちょっと動かしてみました。

正直XSIはHDの肥やしと化していて、半年に1回ぐらいしか起動されていないという、非常にもったいないことになってて。。。こういうデータが提供されるとモチベーションがあがりますね^^

で、動かしてみた動画はこちら↓。

まぁPoserでちょこっとやったことあるとはいえ、XSIでは初めてだったし人体モデルを動かすのは難しいです。動かしてるのは約10秒と短いしね^^;
まだまだ覚えることは沢山ありますが、XSI動画制作講座をみて勉強しますっ。

と、言いつつ、下の絵みたいなことやってるのねん。

Miku_xsi_toon

マテリアルの変更してみてセル画っぽくw
ちなみに上の動画、約10秒分のレンダリング時間は約2分と驚異的な速さですが、このMentalRayを使う設定で同じ動画をレンダリングすると約1時間ちょいぐらいになってしまいます。

tintirorinさんが提供してくれたデータが如何に凄いかがわかります。見た目がよくてレンダに時間がかからないからトライ&エラーのし放題w 学習中はこういうの大事よね。

そういえば、動画のコメントでFカーブエディタ、ドープシートの使い方が分かるとめっちゃ快適になるとあったので、その辺をしらべてみることにしましょう。


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