2008年9月 7日 (日)

XSI7インストール

代理店(インディーゾーン)にXSI7を発注して約1週間、メールが届くのを待っていました。
で、てっきりインディーゾーンからメールが来るものとばかり思ってたら、SOFTIMAGEから直接来るのねw
すっかり見落としてましたw

で、それまでになんかライセンス問題がいろいろ有ったようですが、うちはすんなりとライセンス取得できました。
日本公式のページとかもインストール方法についてはバタバタあったみたいですけど。(代理店に何か依頼しろとか。この記事を書いている時にはもうなくなってますけど)

とりあえずうちはドングルを使わないタイプでライセンス認証しています。
もともとFndにはなかったし、あまり問題にならないかなぁと。
ドングルも音楽ソフト用とかあって、あまり増えるのも困るんだけどね。
ましてや変な形状のとかあって隣のUSBコネクタが使えなくなるとかw

前回の記事で過去のバージョンも7Essのライセンスで使えることを教えていただきましたが、しばらくはXSI7をいじってようかと思います。

しかし、ぱっと見違いが分かるのは「ヘアー」とかが増えたくらい?w
えぇ、なんだか宝の持ち腐れ状態ですw

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2008年8月29日 (金)

近況とXSI7

えー、また随分と更新をさぼってました。
あまりの暑さに溶けてしまってましたw
どうも夏はニガテです。

そんなわけでモーション付けも殆ど進んでないんですよねぇ。
XSI講座の第2期も始まるというのに・・・。

ニコミュもtintirorinnさんに振るだけ振っといて、殆ど参加出来てなくて本当にごめんなさい。

そして、前回の記事で書いてたXSI FndからXSI7への
アップグレードキャンペーン申し込みました。
偶然にも手続きをした日にtintirorinさんからコメントを頂いてましたがw

ただ、ちょっとショボーンなことになってたんですよね。
前回の記事だとXSI6.5Essにとりあえずアップグレードして、その後XSI7ESSにバージョンアップという形になってたんですが(XSI7リリース前だったため)、すでにXSI7がリリースされ、さらにXSI6.5ESSのパッケージも在庫が無くなったようで、6.5はすっとばして7になるらしいです。

で、オーダー用のPDFに注意事項があって、
1)パッケージは無く、ダウンロードのみ
2)アップグレード製品につきFoundationは使用できなくなる
てな事が書いてるんですよねぇ。

5.11Fndから7ESSに強制移行ですな・・・。
そのくせ未だにシステム要件が公式に無いんだよなぁ。
いいのかそれで?>SOFTIMAGE
【追記】
コメントで教えて貰いましたが、XSI7Essのライセンスで過去バージョンのEssが使えるとのこと。

ま、今は代理店による発注手続き中なんで、1~2週間後ですかね。
実際に使えるのは。

それまでにはゲリラ雷雨はおさまってほしいなぁw
雷なってると瞬断が怖くてPCが使えません;;

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2008年7月26日 (土)

悩ましい・・・

XSIを購入したIndyZoneからXSI Foundationユーザー向け保守無しアップグレードキャンペーンの案内が来てました。
約13万円で6.5ESSと7.0ESSが買えるということですよね。

単純に6.5Essが買える事が魅力だったりします。
Fndには無い機能、特にFxTreeには興味があるので。

しかし、、、5.11Fndさえまともに扱えてないのにアップグレードして良いものかと。。。
いや、絶対的にお得なのは分かってるんですが。

悩ましいです。

9月20日までということなので8月いっぱいは様子見かな。

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2008年7月19日 (土)

低価格で3DCGと動画ソフト

XSI講座でおなじみのtintirorinさんが、「おすすめ3DCG制作ツールセットを考えてみた 」の記事を書いてくれました。
XSI講座で3DCGとかに興味を持った人には、多分未知の世界でしょうから、どんなソフトがあるか(お勧めか)分かりやすいと思います。

というわけで、勝手に人の記事に連動企画、「低価格で3DCGと動画ソフト」を書いてみましたw
単に、自分が使ってきたものを紹介するってだけですけどねw

今まで、ニコニコ動画に3DCGを使ったものをアップしたのは24本中3本しか無いのですが、動画関連では結構試行錯誤してきたので、何かしら参考になればいいかなぁ、と。

「なるべくお金使わない派」
・MikuMikuDanceとWindowsムービーメーカー

 お金をかけないで動画作成出来るセットですね。
 MMDは良く出来てるので、結構な3D動画が作成できるんじゃないでしょうか。ステージとかアクセサリーとかあるし、その気になれば自分でアクセサリーとか作れるし。
 Windowsムービーメーカーは動画編集としては一応最低限のことが出来るといった感じかな。自分がニコニコ動画に投稿した中では1本だけWindowsムービーメーカーを使用したものがあります。
【ニコニコ動画】鳥の詩6601
ただ、FLVにすることをまだ知らなかったので、ショボーンな画質ですがw

Windowsムービーメーカーは複数の動画を透明度を変えて合成することが出来ないのが難点かな。

「モデリングもアニメーションもやりたい人」
MetasequoiaTOYSTUDIOBlender等で3DCGを作成して、Photoshop Elements & Premiere Elementsで静止画、動画を作成のセットですね。

TOYSTUDIOは残念ながら使ったことがないのでコメント出来ません。
Metasequoiaは日本ではほぼ定番と言って良いほどのモデラーではないでしょうか。自分はLE版しか使ったことがないのですが・・・。
Blenderは過去に使ったことが有りますが、現在はさらにバージョンアップしていると思うのでどんな機能があるかはこちらを見てもらう方がいいかな。

Blenderを使ったものでニコニコ動画だと↓が有名どこじゃないでしょうか。モデリングにはMetasequoiaが使われているようです。レンダリングは多分YafRayでしょう。

動画のPremiere Elementsについては、後述。

「XSI講座推奨構成」
XSI Mod ToolとPhotoshop Elements & Premiere Elementsのセット。
現在私が使っているセットにほぼ近いものです。Mod ToolがXSI Fnd 5.11になったりしますが。。。
Mod ToolとFndの差はレンダリングのところだけですかね。

このセットで作った動画は【ニコニコ動画】アノマロTYPEミクをほんの少しだけ動かしてみた【ニコニコ動画】YOU'VE GOT TO HELP YOURSELF【Vocaloid2】です。
もっとも、あんまり動いてないので参考になりませんけど^^;

XSI、Mod Toolに付いてはXSI講座を参照してもらえれば、どんなものか分かるんじゃないかなってことでここでは割愛しますね^^;

動画編集のPremiere Elements 4についてちょこと書いておきます。

現在自分はこのPremiere Elements 4とPremiere Elements の前身バージョンにあたる Premiere 6 LEを使っています。

なぜこの2本を使っているかというと、編集解像度に違いがあるからです。
ニコニコ動画にアップすることを考えると、512x384(縦横比4:3の場合)という解像度にしてあげるのが、一番高解像度に見えます。(特に文字を使う場合とかキャプチャ画像を使う時は)
Premiere Elements 4は編集解像度はプリセットのものしかなく、自由に設定できなんですね。DVやHDVといったデジタルビデオの規格に則った解像度しか、編集時には選択できません。(720x480とか1280x720とか)

説明用でキャプチャしたメニューとかを使う場合は字が読みづらくなる場合があるんですよね。
そういった場合は編集解像度が自由に設定できるPremiere 6 LEを使っています。
ただエフェクト、トランジションの類はPremiere Elements 4の方が豊富なので、PVのような動画にはこちらを使う方が多いです。

Premiere Elements 4は編集解像度ではDVやHDVの解像度になりますが、直接FLVを出力でき、その時に解像度を指定することができるので、512x384のFLVを作成することができます。AVIで出力してFLVにコンバートすることを考えると楽ができるのでいいかな、と。
音声も320kbpsまでいけるので高音質です。(それ以前の作品でも一応音楽モノということで192kbps以上にはしています。この辺はちょっとこだわってますw)

この手法でで作ったのが、【ニコニコ動画】Behind the Mask以降の作品です。 特に【ニコニコ動画】邂逅 【 Rin and Ann 】は絵も綺麗にでてるのでお気に入りです。

で、1本だけ例外的な作品があるので、最後にそれで使ったツールを紹介しようかと。

【ニコニコ動画】End of the Moonlight

この動画、さんざん笑われてかなりへこみましたが、かなりいろいろなことに取り組んだ作品です。
3Dということでmatoさんの「くるる」、casiopeaさんの「Miku wear for Kururu」をPoserでレンダリングしています。

Poserでアニメーションも作っていて(0:52あたり、1:05あたり、1:10あたり)、海上に月が昇るシーンもPoserでアニメーションを作成しています。(海上はフレームを元に計算でテクスチャをスクロールさせている。)

Poserは最初6で作業を始めましたが、途中で7にして若干レンダリング時間が速くなりました。でも、1枚レンダリングするのに20分ぐらいかかった気がします。まぁ無駄にアンビエントオクルージョンや拡散IBLライトを使ったりしてるからねぇw

あとは静止画をレンダリングして、Photoshop Elementsでアルファチャンネルを利用するということでPNG形式で静止画を作っています。

シーンごとに先ほどのPNGなどをNiVEを使って合成しています。静止画の回転や移動なんかもNiVEで作成しています。
当時使っていたバージョンが1.11で今は1.55まで上がっています。プラグインがいろいろ出てきているので、結構使えるのではないかな?
ニコニコ動画では結構、動画も上がっているので参考にしてみてはいかがでしょう。
jahshakaという合成ソフトもあるんだけど、ちょっと取っつきにくいかも。

実はXSIも一部使っています。打ち上げ花火のようなのが昇っていくのがありますが、XSIのパーティクルで作っています。
最終的にはPremiere 6 LEでシーンごとのAVIをつなげて出力して、FLV作成にはTMPGEnc 4.0 XPress FLV4を使ったと思います。ただ、動きが激しい部分もあったので、なかなかいい設定が見つからずにかなり苦労しました。音声部分も96kbpsまで落としたと思います。(おかげで音はかなりしょぼくなった;;)

結局、FLV作成まで考えるとPremiere Elements 4が楽かもしれません。

その他、よく使うソフトは
SoundEngine Free (Vocaloidの出力WAVにコンプをかけたりノーマライズしたり)
Inkscape (いわゆるDraw系のグラフィックソフト。)
Live 7 (DAW。私の音楽作成には欠かせないもの。ただし、高い;;LE版も発売された)

最後は動画にはあまり関係なかったかも・・・。
まぁ、今回はこんなとこでw

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2008年7月12日 (土)

XSIメモ023 Rigのグループ化と表示、非表示

モーションを付けるのに、なんとなく要領が分かってきた気がする今日この頃。

最近ではSchematicビューでノード(Rig)の名前が表示されていない倍率でも、どれがどこのRigか分かるようになってきましたw

とはいえ、アニメーションを付ける作業中は、関係のないRigは選択しないし、表示のジャマになるから表示されてなくてもいいよね、ってことで表示を消してみることに。

(XSI版のデータは結構弄っちゃったんで、今回はMod Toolで仮面キャプチャしてます。あと日本語化してないんで英語表記のままです。日本語化したい人は「xsi mod tool 日本語化」でググるべし)

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XSIパーソナルユーザの未来

 なんか大げさなタイトルですが、思うところグダグダと書いてみます。

 もう既に報じられているようにSOFTIMAGE | XSI 7 発表と同時にFoundationは、開発を中止し生産をも中止されました。
 開発元曰く、「ハイエンドに注力します!」(意訳)ということで、これは企業ではよくあること。
 開発元が持つリソースと収支、業界の動向(*1)などを考えた結果なのでしょう。そういうことを考えるとあまり儲かってないんだな、とFnd終了のアナウンスを読んだ時感じました。
 もっともFndの値付けが安すぎたという感じはしてたけど。
(*1)XSIと共に3DCG soft御三家と言われている、3ds Max、Mayaは既に同一企業の製品になっている。外的要因はこれだけでは無いと思うけど。

 tintirorinさんのBLOGを読んで、プリセット(サンプル)の充実は確かに思うことだし、チュートリアルの充実も望むことでした。

 今はtintirorinさんをはじめ多くの方がチュートリアル(しかも動画で)を作ってくれてて、加えてXSI Mod Toolという無料版があることから、個人が学習する環境はかなり整ってきたと思うのに、Fnd終了・・・。
 Mod Toolで学習して次のステップに進むのが非常に困難な状況になってしまいました。(金銭的に)
 せっかく間口が広がってきたと思っただけに、非常にやるせない気持ちです。

 ただ、だからと言って最近Mod Toolで3Dを始めた人は、Mod Toolで学習するのを止めるという事を考えないで欲しいのです。
 ある程度使えるようになれば、それはツールの事だけでなく3DCGの知識も身につくことになるのだから。
 そして、他のソフトに乗り換えるにしても、その習得した知識があれば自分が必要とする機能があるかどうかなどを判断する材料にもなるので、損は無いと思います。
(まぁ、他のソフト、例えばMAYAにもPLEというMod Tool同様、学習用のバージョンがありますけどね。)

 どちらにせよ、tintirorinさんのXSI講座でアノロマTYPEミクや触覚ミクに釣られた人は、このまま釣られておきませんか?w
 tintirorinさんも、まだまだ頑張ってくれるようですので^^

 幸いにしてXSI道場の方で、Mod Toolを使いレンダらは外部のものを使うという記事が紹介されているので、綺麗にレンダリングするという道も閉ざされている訳では無さそうです。
 FNDが終了したことを受けて、むしろ外部レンダラとの連携が増えるかもしれません。

以下、回想的駄文w

なんか個人的に使ってる3Dソフトが無くなっちゃうと言うのが多い気がするw
元々Mac使ってて(MIDIのためにね)そのせいで3Dソフトの選択肢が極端に無かった、さらにフリー、若しくは価格が安いものを探していた、というのもあるのかもしれないけど。

その中で一番紆余曲折が有ったのはBlenderかなぁ。
当時はMac(まだCPUがPowerPCだった頃)にPPC版Linuxを入れて、その上でBlenderを使うということをしてたけど、開発元のNaNが倒産、募金でソースコードを開発者が取り戻し、現在オープンソースとして開発を続けている、といこともあって一時使わなくなりました。

途中で自分がW2kに移行したのもあって、Blenderをまた使いはじめたけど、個人的にBlenderを問題無く使っていたかというとそうではなく、今でいうGI(グローバルイルミネーション、当時の手法だとラジオシティが一般的だったかな)っぽい絵を求めていたので、外部レンダラに頼らざる得ませんでした。
当時はVirtuaLightというレンダラを使ってて、ExporterがPythonで書かれたものだったんですよね。
で、Blenderのバージョンが上がってそのExporterが動作しなくなるとか、結構問題もあったりしたんですよね。今はYafRayがあるので状況はかなり良くなっているようですが。
時期バージョンではUIに手が入るみたいな噂もありますね。

で、しばらくShadeを使ってみたけど、これもイーフロンティアになったりとかいろいろありましたな。Shadeは長いこと開発をやってる割りにはツールとしてこなれてない印象が強いですね。

モデラーとして購入したHEXAGONも開発元のEOVIAがDAZに買収されるとか・・・。

XSIに流れ着いたのは価格もそうなんだけど、昔、まだSOFTIMAGE | 3Dと呼ばれていた頃に、実際に見せてもらえた事があったのね。その時の印象がとても強かったってのがありますね。
もう、なんかさすがハイエンド!って感じでしたねw マシンもSGIのINDYだったしw
SGIのマシンで動くってだけでダマされてたのかもしれません。ホント、おバカですねw
で、調べたら100万、200万って平気でするじゃないですかwもうね、車買えますよwって値段だったw
当時は諦めたけど、巡り巡ってFndが7万前後で買えるというのは、やはり衝撃だったのは間違いないです。

3Dソフト業界も倒産、開発中止、買収、いろいろありますね。
各社の3Dソフトはそれぞれ持ち味があって面白いのですが、一つのソフトをずっと開発していくのは大変なことのようですね。

【追記】

しばらくして読み返してみたら、パーソナルユーザの未来について全然ふれてなかったねw
まぁ、どうしようもなくなるまで、今使っているモノを使い続けるって感じなんじゃないですかねぇ。

どうしようも無くなる場合って、例えばPCとかOSとかの世代交代の時とかでソフトが動かなくなるとかね。

しかし、Fndの価格帯で買えるいい3Dソフトが無くなっちゃったね。

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2008年7月10日 (木)

む~~

モーション付けてる最中にXSIが落ちると、一気にモチベーションダウン;;

まぁファイルの復旧はできるからいいんだけど、別名で保存しろって言われるから、ファイル名の末尾に2とか3とか付けて保存してます。
この数字の分だけ落ちてるってことやな・・・。

あと、カメラのメモが飛んじゃうのは困るなぁ。

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2008年7月 7日 (月)

XSI7発表

ふ~む、目玉機能はICEと呼ばれる、ビジュアルプログラミング環境っすかねぇ。
これはレンダーツリーを拡張したようなイメージかしら?
まだあんまり機能紹介とか読んで(見て)無いんで、ピンときてませんが。

で、今回の発表で気になることが2点ほど。

  1. Foundationは?
    本家英語サイトよれば、どうやら終息方向?
  2. システム要件は?
    まだ、記載は無いですねぇ。
    正直、Vistaじゃ32bit版はしんどいんじゃないかと、メモリー周りで。てか、もうこの時期の発表だから、Vista対応よね?

まぁ、どちらにせよXSI7にアップグレード出来る財力は無いですが;;
趣味でやってるだけだから、XSI5.11Fndで全然問題ないんですけどね。

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XSIメモ022 Fカーブエディタでのマーカー表示

XSIメモ016 XSIのスクリプト作成 で小節とパートのマーカーを作成するスクリプトを作りました。

現在、そのスクリプトでマーカーを作成したアニメーション・ミキサーを表示して、マーカーをガイドにしてモーションを付けています。

20080707_xsi01

ふと、Fカーブエディタの設定を見てみると、オーディオの項目があるんですよね。そして、そこにマーカーの表示項目も。

設定ダイアログの右上にある[?]ボタンを押して、ヘルプを一応見てみると、「Fカーブグラフに波形を表示するには、アニメーションミキサまたはExplorerからオーディオクリップをドラッグアンドドロップするか、またはExplorerまたはブラウザからオーディオソースまたはオーディオファイルをグラフにドラッグアンドドロップします。」とあります。

20080707_xsi02

要は、オーディオクリップをドラッグ&ドロップで表示できるぜ~、ってことっすね。

早速アニメーション・ミキサーのオーディオクリップをドラッグ&ドロップしてみました。

20080707_xsi03

お~、いいねw
ついでにマーカーもオン!表示系は全部オン!

20080707_xsi04

お~、これは・・・アニメーション・ミキサー表示しなくてもいいって事だw

表示領域とか、描画レベルを変更して、もうちょっと見やすくしてみた。

20080707_xsi05

これは何気にポイント高いかもw
てか、クリックのガイドWAV・・・モノラルで出力しときゃ良かった・・・orz

あ、ちなみの今回のFカーブエディタの設定は、シーン内(作業してるファイルね)で有効みたいです。
なので、他のモデル(例えばScene_Rootとか)でも、Fカーブエディタにマーカー表示されます。逆に個別に設定は無理っぽい。
つまり、Fカーブエディタの設定は一つってことっすね。

しかし、こうやって寄り道ばっかりしてるからモーション付けが進まないんだなw

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2008年7月 6日 (日)

XSIメモ021 顔の向きをコンストレイントで制御

以前、tintirorinさんに教えて頂いたコンストレイント。
なんとなく使えるようになってきかな?

ということで、顔の向きを制御してみようかと。

腰とか胸のRigの回転を弄りだしたら、頭の向きもそれにつられて同じ方向を向いてしまいます。
まぁ、当たり前なんだけど、それだとちょっと都合が悪い場合があります。
特にダンス系はそうなんじゃないかなぁ、と勝手に思ってみたり。

そこでコンストレイントです。
手順はtintirorinさんが教えてくれた通り。今回は顔の方向でやってみます。

予め、Schematicビューを表示しておいて、制御したいRig(head)の位置を確認しておくといいかも。
ピックするのが楽だと思う。
図ではユーザキーワードを設定しているので選択すると[頭]と表示されています。

20080706_xsi01

あと、KP/LでRigのレイヤを選択しておくと吉。(レンダリング時、表示を消せるので)

1.画面左のツールバーから[取得]-[プリミティブ]-[ヌル]を取り出す。
  そのヌルを適当な位置(顔の前方)に移動させる。

20080706_xsi02

2.頭のRig(head)を選択して、MCPの[Cinstrain][位置]で、先ほどのヌルをピック

20080706_xsi03

これで、顔の向きがヌルに固定されます。(頭のRigがヌルの位置に移動しちゃうのはしょうがない、多分w)
多分、ヌルとモデルの距離が長いほど、身体が移動した時でも極端な顔の向きの移動が少ないと思います。

試しに、胸の方向を変えてみた図↓ 顔の向きはそのままです。上の図と比較してみて。

20080706_xsi04

頭の横方向の回転は、直接頭のリグを選択してコントロールすることにします。

ついでに、ヌルを選択して「Enter」でプロパティを表示させます。
アイコンの項目で形を変えることが出来ます。ここでは「環」にしてみました。
ついでにシャドウ表示も「環」にして、カラーを選択しておくと非選択時の表示を設定できます。

あとユーザキーワードで「顔の向き用です!」とか設定しとくと、いいカモ?w

20080706_xsi05

オマケ

XSIとは関係ないんだけれども、XSIを使い始めて特定のフォルダをよく開くようになりました。
プロジェクトの下のRender_Picturesフォルダですね。カメラのキャプチャで動画出力してそれを再生して確認してるので。

で、XSIのフォルダは結構深いんですよね。
そこでXSIのデータフォルダをデスクトップにショートカット作成。

ただし、このままだと左側にフォルダ階層が表示されないんですよね。
そこで、ショートカットのプロパティでリンク先を「%windir%\explorer.exe /e,"(パス名)"」とするとフォルダ階層表示でエクスプローラが表示されます。

ついでに、タスクバーを左クリックで[ツールバー][デスクトップ]を表示させておき、タスクバーに置いておくとデスクトップに置いたアイコンのアクセスが楽です。

ドラッグで位置の変更が出来るのでよく使うものを優先的に表示させるといいかも。

よろしかったら、お試しあれ。

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2008年7月 5日 (土)

XSIメモ020 アニメーションのロック

3歩進んで2歩下がりながらも、何とか前進中。

そもそも、それぞれのRigの動作をちゃんと確認しないで、モーションを付け始めたのが敗因のような気がする。

というわけで、無駄な作業を省くためにも、ちょっと工夫してみようかと。

アノロマTYPEミクのRigは既にRigのいくつかのパラメータが値が変更されないようにロックされてます。
これのおかげで、値を変更しておかしなことになるのを防いでます。例えばスケールとか。
まぁ、意図的に変更する場合はロックを外して、アニメーションを付ければ変更は可能です。

で、ロックがかかってないところは全て何かしら動作するかといえば、そうではありません。
例えば、WaistのRigで身体を左右に傾けようとした時、回転を使おうとしてました。なので、図の用にY軸を操作するのですが、身体は傾きません。(ローカル座標なので、Y軸がグローバル座標のそれとは向きが違います)

20080705_xsi01

移動を使ってX位置を調整するのが正解です。

20080705_xsi02

毎度毎度、学習しないので間違ってしまいます。まぁUndoで戻せるのだけど、ちょっと無駄かなぁと。
なので、このY軸回転をロックしておけば、Rigを選択した時にKP/L(キー設定パネル)にロックのマークが出てくるので、回転で操作しようとするのは回避できるかなぁ、と。
若しくは、回転しても値が変わらないで済むと。

ロックの仕方はKP/Lでアニメーションアイコンを右クリックで[ロック]-[値のロック]を選択しておけば、いいかと。
解除も同様の手順です。

20080705_xsi03

他のリグも予め設定しておくと、無駄な操作をしなくて済むんじゃないかな。

アニメーションアイコンで思い出した。
ロックは鍵のマークが付くから何となく意味わかるけど、白いのとか矢印とか、最初何を意味するのか分からなかったんですよねぇ。
そもそもアニメーションアイコンって言うのすら分からなかった。

このアイコンの意味はXSIガイドの「アニメーション」-「SOFTIMAGE|XSIでのアニメーション」-「アニメーションのツール」に載っています。

20080705_xsi04

おまけ

ピアプロにてMMZKさんがガイコツマイクの3D素材を配布しています。

Obj形式もあるんだけど、何故かちゃんと読み込めないのでちょっと諦めたんですけど、ikaさん作のMQO Importというスクリプトがあったんですね。

これを使うとMQO形式のデータを読み込むことができます。
(私はフリー版のメタセコしか使ったことないんです。しかも、単なるMQOデータのビューアとしかw)

読み込むと、非常に大きいので、スケールを合わせてあげる必要があります。
大体このぐらいかな?

20080705_xsi05

Y軸で180度回転させてますけど、この向きが正解。(スイッチがシンガーの方を向きます)
マイクの位置が高いので、その辺はちょっと修正が必要ですね。
あと180度回転させたので、スタンドの足の向きも直さないといけないっす。あ、ケーブルもか・・・。
ケーブルはXSIで作成し直した方が良さそうですね。

と、なんとなく使えそうなので、これはしばらく放置(ぉぃ

今回は何となくメモっぽい記事になったなw

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2008年7月 4日 (金)

XSIメモ019 ま~だまだ続く~よ、ど~こま~で~もぉ~

っと、くらぁw
モーション付けは大変です;;
(しかも記事のタイトルを付けるのが面倒になりつつある・・・)

足の固定のことでTintirorinさんからコメントを頂きました。
いつもいつもホントにスミマセン;
(内容はXSIメモ018のコメント欄を参照してください。)

続きを読む "XSIメモ019 ま~だまだ続く~よ、ど~こま~で~もぉ~"

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2008年6月30日 (月)

XSIメモ018 モーション付け中

現在モーションを付けていますが、順調に遅れてますw

結局、ロトスコープを使って作業をしています。
ロトスコープに使う動画は、サイズを小さくして(512x384)、色数も256色にしたところ何とか読み込めました。

とりあえず動きが分かればいいので、これで良いかと。

ついでに、動画編集ソフトで、ニコニコに上がってる動画からカメラの方向が違うもの4つを一つの動画にまとめて、DAWのカウントのところをキャプチャしたものと合成した動画(参照用)を作っておきました。

ロトスコープと参照用の動画を見ながら、モーションを付けています。

20080630_xsi01

この画面に、Fカーブエディタを出して、ちまちまと修正。
カメラのビューから動画を作成して、動きを確認。
また修正の繰り返し。

正直、後悔しています。
お手本があるから楽だろうと思っていたけど、ダンス系はしんどいです。
クラフトワークの方が楽だったろうなぁw

一応ここまでで覚えたことをメモ。

  • ドープシートでKeyをCtrl+左ドラッグでコピー出来る。
    また、ノードを複数選択しておくと、それらのKeyをまとめてコピーできる。
    タイミングの移動もできます。
  • 画面下部にあるタイムラインの下ののところで、任意の再生範囲を指定できる。
    これのおかげでイントロ部分だけ再生とか楽になった。
  • モーションを付ける時はビューの表示オプションで、XSIの動作をなるべく軽くする。
    再生しながら確認するので、なるべく軽くしておいた方が良さげ。
    例えば、カメラ以外のビューは3DジオメトリのチェックをOFF、Rigとスケルトンだけ表示とか。
  • モーションを付ける時、画面下部のAUTOボタンを押しておくと、Rigを変更したときに自動でKeyを打ってくれる。
    ただし、Keyが増えちゃうので後でFカーブエディタで適度にKeyを削除して方がいいかも。

とりあえず、こんなとこかな?

まだまだ、モーション付けは続くっ!
はぁ・・・

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2008年6月24日 (火)

XSIメモ017 デバッグの後始末

スクリプトを作っていた時に、スクリプトエディタ上で右クリックででてくるメニューに「ツール」ってのがあって、デバッグを有効にできます。

で、なにを思ったのか「オペーレタのデバッキング」を有効してました。

これ、有効にしちゃうと、何かとXSIが重くなるみたい。

今、モーション付けをやっているけど、Fカーブエディタで左ペインに表示されてるパラメータを選択すると、5分くらいかたまってしまう。

「オペーレタのデバッキング」を無効にすると、サクサク動くようになりました。

躓いたところなので、一応_〆(。。)メモメモ…

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2008年6月22日 (日)

XSIメモ016 XSIのスクリプト作成

お昼に(この直前の記事で)ちょっとグチってましたが(w、どうにかスクリプトが出来ました。

何をやるスクリプトかというと、ガイド用のマーカを作成するものです。
と、言ってもピンとこないだろうと思うので、下の図を見て下さい。
(クリックすると無駄に大きい画像が表示されるので注意)

20060622_xsi01

オーディオトラックに「1、2、3・・・」と「[Intor]、[A]・・・」がありますが、これはマーカと呼ばれるもので単なるコメントのようなものです。
前者が小節数、後者がパートの名前になっています。

これは、単に表示だけのものなので、実際には必要の無いものかもしれませんが、個人的には、モーションを付ける際のガイドとして使おうかなぁと思って作成しました。

今回のモーション付けは、ロトスコープを使わないで(動画を貼り付けるのは容量的に厳しいので)、ビート(拍)を元につけようかなぁ、と。

使い方は、スクリプト内の必要設定を書き換えて、実行すればいいです。
必要な設定はBPM、拍子、マーカの入る小節位置、マーカのキーワード、クリップ名等です。

マーカはクリップに設定するようなので、シーンの最初から最後まであるクリップが良いです。
そのため上の図では、オーディオトラックにDAWで作成したクリック音のみのファイルを読み込み、そこに設定しています。
(ついでに、DAWでミックスダウンしたファイルを別トラックにアサインすると、さらに今どこを編集しているか分かりやすいかも)

下の動画は口パクも合わせて再生してみたところ。

キャプチャのためか、口パクが若干遅れてるのは気にしないでw
一応[A]のマーカのところから歌い出してるのがわかると思います。
これで、大体どのあたりを編集中かが分かるかな、と。

まぁ、、、クリックのオーディオファイルを別途作成したりと、使える人は限られちゃうかもねぇ。

ダウンロード partmarkers.zip (1.4K)

なにか有ればコメントまでお願いします。

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2008年6月20日 (金)

XSIメモ015 アニメーション・ミキサーでの操作

口パクのアニメーションを付けるために、アニメーション・ミキサーをいろいろ操作するんだけど、どーもイマイチ操作方法がわかんなかった。

表示させたいところを上手く表示させられなかったのよねぇ。
Windowsなら大抵、スクロールバーと拡大縮小ボタンを使う、というのが一般的な操作だと思うけど、XSIはそうじゃない。

よくよく考えたらXSIにはスクロールバーが殆ど表示されないしw
この辺はちょっと敷居が高くなる部分かもね。

で、この操作を覚えるとちょっとはストレス軽減かな?ってのを並べてみる。

  1. 使い始めは「A」キーで全体表示。(縦方向の拡大率は、ここでは気にしちゃだめ)
  2. 「S」キーを押してカメラ操作のモードにする。
  3. 拡大させたい部分をCtrl+左ドラッグする。
  4. 右ボタンで垂直ズームをする。(ここで縦方向の拡大率を指定する)
  5. 再度「S」キーを押して、カメラのモードを抜ける。

XSIの表示は全てカメラ操作なので、この方法はどのビューでも使えると思うけど、アニメーション・ミキサーで思いの外、手こずっていたのが、範囲ズームと垂直ズーム。

範囲(この場合横方向なんだけど)のズームは3.の操作のCtrl+左ドラッグで解決。
(それまではクリップをとりあえず選択して「F」キー、そこからズームってやってた。)

垂直ズームは全体表示しているときだと、かなりドラッグしないと、良い感じの倍率にならない。(これは結構ストレスになっていた)
一旦、横方向のズームをしてから、垂直ズームをすると、簡単にズームできる。

カメラ操作だから当たり前なんだけど、トラックの高さがカメラのズームに関係なく表示されるため、気付きにくい。
横方向が拡大されると、その倍率で縦方向もズームできるので、何度もドラッグしなくてすむということ。

これはもう慣れるしかないっすね。

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XSIメモ014 動画を作ってみよう!その3(口パク編)

日々XSI関連の新しい発見があって、「動画を作ってみよう!」記事がなかなか進んでませんが、お許しを。
まだ今回で3回目なんだよなぁ。完成するのか?w

今回は口パク関連をやってみたいなぁと思います。

ということで、【第5回】初音ミクでXSI講座【3DCGソフト】を見ながら進めるのでした。
XSI講座のデータリンク集のページから講座の動画がDL出来るようになっています。)

スクリプトの書き換えは以前やったけど、その時は既に変換されたものを使って実験してるので、実は自分でまだ変換したこと無かったのです^^;

今回はぶっちゃけ 第5回】初音ミクでXSI講座【3DCGソフト】 をなぞっているだけなので、簡単にはしょって書こうかなw

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2008年6月17日 (火)

XSIメモ012 森之宮先生とステージが公開されました

XSI講座でおなじみのtintirorinさんが、森之宮先生とステージのデータを公開してくれました!

同梱されているテキストを読んで、XSI用にセットアップして提供してくれて講座まで開いてくれるtintirorinさん、3Dモデルを作成してくれるアノマロかりんとうさん、ステージデータを作成してくれたあにまささん、森之宮先生の作者くちばしPさん、テクスチャはmizuさんと、多くの方が関わっているのだなぁと改めて思うとともに、感謝の気持ちでいっぱいです。
本当にありがとうございます。直接本人達にはお返しが出来ないとは思いますが、なにかしらの形で(回り回って)お返しができたらいいなぁと思っております。

で、さっそくDLしてニヤニヤしてます。えへへw

ふと思ったのですがアップベクター(Rigでピラミッドの形してるやつね)の使い方ってアノロマTYPEミクで初めて知ったんだよなぁって。

アップベクターって移動させちゃうと、どこのアップベクターだったか分からなくなる場合も出てくると思うのね。
(実際、アノロマTYPEミクでモーション付けた時に結構迷ったw)

そんな時は「ユーザキーワード」を使うと良いんじゃないかって、思ったのでした。
と、言うわけでその方法です。

  1. アップベクターを選択
  2. このアップベクターがどこの部分を制御しているか確認。
    (適当に動かしてとか(確認がすんだらUndoで元の位置に)、とか名前で判断とか)
  3. Alt+右クリックでコンテキストメニューを表示して、「ユーザキーワードの設定」を選択。(アップベクター上でクリックしないとカメラのコンテキストメニューが表示されちゃうかも)

    20080617_xsi01

  4. ダイアログが表示されるので、適当にキーワードを入力します。
    ここでは「左腕の方向の制御」と入れてみました。XSIでは珍しく(?)日本語でもOKですw
  5. ビューのEyeアイコンから、「ユーザキーワード」にチェックを入れると、アップベクターを選択した時に、ユーザキーワードが表示されます。

    20080617_xsi02

    20080617_xsi03

これで、アップベクターで迷うことは無いですね^^
後は、袖のRigに「スケールで腕まくり」とかw

ついでに、ビューのEyeアイコンから、「名前」にチェックをいれると、名前も同時に表示されます。
ただ、これはブランチ選択した時はうざいかもw

ユーザキーワードの詳しい(?)ことはXSI機能紹介ビデオ ジェネラルのユーザキーワードを参照してみて下さい。

このビデオ、見た当初は使い道があるんだろうかと思っていたんだけど、今回紹介したようなことに使うと便利かなぁと思ったのでした。

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2008年6月16日 (月)

XSIメモ011 動画を作ってみよう!その2(音楽編)

さて、前回ワークフローの図を簡単に書いてみて、パラ(並列)に作業出来るのは、モーション付けとオケ、ボーカルデータ作成っすかね。

まぁ身体は一つしか無いんで、一つの作業しか出来ませんけどw

モデリングとか骨入れとかやりだしたら、ワークフローの図は、もっと縦長になるんだろうなぁ。
全部一人でやるようになって、ワークフローの図を描いたらイヤになっちゃうかな?w

今回は、ボーカル、オケ作成のあたり書こうかなと。
XSIに関係なくてごめんなさい。(それでもカテゴリータグは3DCGなのねんw)

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2008年6月15日 (日)

XSIメモ010 動画を作ってみよう!

祝XSIメモ、10回更新w
いやはや、三日坊主で終わると思ってたんだけどねw
あまり気負わずやっていきます。ぼちぼちと^^

さて、一応アノロマTYPEミクも動かして動画を作成するまで、どうにかできそうな感じになってきたので、1本作るまでをネタにしばらく記事にしてみたいと思います。

とはいっても、まだ作成に取りかかったばかりなので、最後までいけるか心配ですけどw

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2008年6月13日 (金)

XSIメモ009 よく使う操作

えーと、ちょっと更新の間隔が開いてしまいましたが、またゆっくりと更新していきたいと思います。
(うちのブログで更新が開くことはよくあることさ~w)

さて、前回、口パクスクリプトも内容は理解してないけど、動かすことはできたし、なーんとなくアノマロTYPEミクを動かすことは出来るようにはなったんじゃないかなぁ。

で、ふと思ったのがtintirorinさんのXSI講座で、3D始めました、XSI(Mod Tool)初めて使いました、って方がやっぱいるということで、操作系のことをちょっと書いてみようかなぁ、と。
(自分のリハビリも含めてw)

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2008年6月 5日 (木)

口パク動画きたーw

XSI講座でおなじみtintirorinさんが、早速昨日のスクリプトを使って動画を作ってます。

なんか1時間くらいで、うpまで終了って・・・
仕事早すぎ!w

それにしてもクオリティ高いなぁ。
ミクさんに目が奪われがちだけど、背景も雲のレイヤーがあったりと、細かいところにも気が使われているのは参考になりますねぇ。

そうそう、XSI講座のページ、さりげなくコンテンツが充実してるんですよねぇ。

「XSIの操作まとめ」を見て初めて知ったこともあったりして^^
XSIでまだ覚えていないことは沢山あるので、コンテンツの充実は嬉しいです^^

そろそろオラも作る動画の内容詰めていかないとなぁ。

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XSIメモ008 口パクスクリプトをやっつけろ

あ、タイトルは意味ないですw前回の記事が「現る」だったので、なんとなくw

前回の記事の「口パクスクリプト」、サンプルシーンが読めなくて
ショボーンでしたが、

がんばりました!

アノロマTYPEミクで動かすことに成功しました!

とりあえず今回は理屈は抜きでw

【追記】
・Mod Toolでも動作することを確認しました。
XSI講座で配布しているアノロマTYPEミクが6/18版で口パクスクリプトに対応しています。
 スクリプトの書き換えが大幅に減っていますので第5回講座を参照してみてください。

以下手順です。

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2008年6月 4日 (水)

ネトゲのPV

4Gamer.netの記事から「ド派手なスマッシュを決めろ! エヌ・シー・ジャパン,オンラインテニスゲーム「まじかる☆スマッシュ」を今夏サービス開始」を見てて、今更ながらに思ったんだけど、

ネトゲのPVって誇大広告じゃね?w

実際のゲーム画面と違うしw

まぁ、それはさておき、このPV、レンダリングはGI(グローバルイルミネーション)を使ってるよね。
いかにもそれっぽい色の感じになるのだけど、結構この色が好きなんですよね~。

このPV制作にどのくらい時間がかかってるのかしら。
最近はそんな目線で見ることが多いような気がするw

20080604_01

彼女はMartinaというそうな。この後の怒ったような顔がとてもステキw

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2008年6月 3日 (火)

XSIメモ007 口パクスクリプト現るw

センセー、大変です!

いつものようにブログの管理ページを見てみると・・・

なんか、めっちゃアクセスが増えてる!

ログを見てリンク元を見てみると、なんと!
XSI道場でブログが紹介されているるるる(@_@)

うひゃ~~~。
どうしましょ。
これじゃぁ、ホントになんか作らないといけないような気がしてきた・・・。
いや、作る気満々なんですけどね、なんというか、外堀から埋められてる感じ?w

え、えーと、、、
当ブログをご覧の皆様、XSI道場で紹介されている通り、
アノロマTYPEミクを使って、モーションやらシェイプやらを
現在進行形で習得中です。

記事自体は自分のためのメモなので、非常に読みにくいとは思いますが、
私と同じ初心者の方の参考になれば幸いです。ペコリ。

だが、それよりもだ!

もっと興味深い記事がXSI道場に掲載されてますよ!

初音ミクVSQ読み込み、口パクスクリプト

VOCALOIDのVSQファイルをコンバートしていって、XSIで利用しようというもの。
早速ダウンロードして、サンプルを見てみることに。

20080603_xsi01

が~~~ん・・・

そっすか、だめっすか。

でも、さらっとスクリプトを眺めてみると、testheadというMODEL(昨日覚えたやつだね^^)のミキサに、「a」「i」「u」「e」「o」「M」のKeyを打っていくようですね。
ということは、アノロマTYPEミクだと「kao」MODELを指定して、シェイプのKeyを対応してやれば使えそうかな?

ところで、このスクリプト、XSIのスクリプトエディタにコピペして実行させればいいのかしら?
このへんも全く分かってないから、追々勉強していきましょう。

今日のところは、ここまで。進捗は・・・無しっw

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2008年6月 2日 (月)

XSIメモ006 シェイプトラックについて

ワールドカップアジア3次予選を見ながら、tintirorinさんのコメントを読んでいます。
で、案の定すぐには理解できないので、XSIガイドを見てXSIで確認しながら、理解したところをまとめてみます。

ところで、ふと思ったのですが3DCGに手を染めると、普段何気に見てるものでも「あれは、こんな感じでポリゴンの流れを作って・・・」とか思うようになりませんか?
なんか必要以上に人の顔眺めてみたりとかw
職業にしてないのに、ある種の職業病みたいなもんスよねぇ。

と、いうことで多分今回は進捗は無いと思う。

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2008年6月 1日 (日)

XSIメモ005 口パク(その2)

なんかタイトルの追い番はどうでも良いような気がしてきた・・・。

実際に作業をしながら記事の下書きをしてるので、いつ解決するか分からないですw
(これはある程度たまったら、まとめ記事を書いた方が読みやすい気がするが・・・)


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2008年5月31日 (土)

XSIメモ004 口パク(その1)

モーションについてはアニメーション・ミキサーを使うところまでどうにかなりそうなので、口パクにチャレンジしてみることに。

口パクはシェイプアニメーションで実現します。

tintirotinさんが配布している「アノロマTYPEミク」には既に顔のシェイプが設定されているので(何て至れり尽くせりなんだ!)、それを弄ってアニメーションさせます。

シェイプを弄るには・・・ハイ、忘れてますねw
↓を見て思い出すことに。

Modelの動かしたいところ(今回は顔の部分)を選択して、Animate - シェイプ - Shape Manager でした。
レイヤーの設定でmodelに選択のチェックを入れないと選択出来ないので注意。

20080531_2_xsi01

Shape Managerを呼び出す方法はいくつかあるので、使いやすい方法で呼び出せばいいかと。
(Shape Managerに限らず、機能の呼び出し方法はいくつかの方法がありますね。)

20080531_2_xsi02

XSIメモ003まで使っていたファイルを使っているので、アニメーション・ミキサーにクリップがのっかっています。
そのため、Frameを移動させると動いてしまうので、トラックをミュートしておきます。
ついでにレイヤーでRigを非表示、非選択にしておくといいかも。

で、口パクですよね。元の音声が必要ですよね。。。どこから持ってくるか考えた結果、昔作った(音楽)作品からもってくることに。
完成したトラックを使うより、Vocalだけのトラックを使った方が波形が見やすいと思って、そこだけWavファイルで書き出す。
(クリックだけのトラックも作るとテンポに合わせるのが楽になるかな?)

XSIガイドの[ノンリニアアニメーション]-[オーディオとアニメーション]を見ながら、オーディオファイルを取り込む。

20080531_2_xsi03

んで、マーカーを打っていけとXSIガイドには書いてあるので、なんとなくマーカーを追加してみる。
(XSIガイド:[ノンリニアアニメーション]-[Animation mixer]-[クリップのフレームへのマーキング])

20080531_2_xsi04

で、いよいよ口パクをあてるわけですが、、、

オーディオとアニメーションの項目では、
>キャラクタのアニメーションを調整し、マークされたオーディオ波形の形に合わせます。
と、さらりと終了。

くわぁ~~~;;

まぁいいや。マークされたフレームでシェイプを打っていこう。

と、その前にマーカーの表示がどれも「Marker」じゃ分かりにくいので、マーキングされたところの発音を書いておこう。
マーカーを選択してEnterを押してプロパティシートを表示。
(XSIガイド:クリップのフレームへのマーキング)

20080531_2_xsi06

名前は一意(unique)である必要があるので、このまま放置。
値に表示したいものを入れる。今回の場合は歌詞(発音)。ただし日本語表示はダメっぽいのでローマ字で。
マーカータイプは単なるタグみたいなもののようです。

マーカー表示のレベルというのを使うと、例えば範囲マーカーで文節、フレームマーカーで音素片を記述とかして分かりやすくできるのね。
これは便利かも。(日本語表示できればもっと分かりやすいけどな~w)

範囲マーカーがあると、口を閉じるタイミングも意識できていいね。
ということは、これはRigのアクションにも応用がきくってことよね?

3カ所だけど適当に打ってみた。

20080531_2_xsi05

ここで、しばらく右往左往してました。
シェイプトラックを追加して、それ用のクリップを作成するには???って。

↑の7:04あたりのアニメーション・ミキサーをみてみると全部アニメーショントラックでやってる見たいです。

で、やってみたんですけど上手くいきません。アクションが作れないんですよねぇ。
しかもXSI落ちてなんかデータがおかしなことに・・・
なんか煮詰まってしまったのでまた後日;;

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XSIメモ003 アクションの修正

放置している曲をちまちまと修正しながら、XSIの方も触っているので体が二つ欲しいと思う、今日この頃。

前回の最後で疑問に思った腕の動作が重なってる時に足のステップ幅が狭くなっている件を調べる。
予想は腕のアクションに足のKeyがあるためじゃなかろうかと。

ExplorerからRigの下のMixer - Sources - Animation と展開していって腕の動きのアクションを選択し、Fcurve Editorを開く。

20080531_xsi01

左側のペイン(Animation Explorer)に沢山のパラメータが並ぶのは手の指の曲げのデフォルトが入っているせい。
こういうのはそのうち本格的に動かす時は別アクションにしておいた方が楽なのかねぇ。
まぁいろいろ試行錯誤して経験を積むしかないね。

で、左側のパラメータを眺めてみると案の定、足のKeyがあった。x,y,zそれぞれのKeyを選択してDeleteで削除。
表示の更新をしてみたけど、左のパラメータからは足のパラメータは消えないなぁ。Keyは無くなったけど。こういうものなんだろうか。

で、アニメーションを再生してみるが、、、なんかまだステップ幅が狭い。。。
AnimationMixerで腕のトラックをミュートすると、ちゃんとしたステップ幅になるから腕のクリップに原因がありそうなんだが、、、。

DopeSheetで足のパラメータを無効にすると、ちゃんとしたステップ幅になるから、やっぱこれはあってはいけないものなんだろうなぁ。

20080531_xsi02

あ~そうか、、、。Keyは打ってないけどパラメータとしては0の値があるからダメなんだ。
時間軸上で重なってるクリップのパラメータが全て評価される訳ね。

やっぱ削除しなくちゃと、XSIガイドの[ノンリニアアニメーション]-[アクション]-[アクションソースの変更]の一番下にある、「ソースからアイテムの削除」をやってみる。

20080531_xsi03

・・・・[項目の削除]ボタン無いやんけーーー!
(見てたのがXSI6の日本語版ガイド。XSI5の英語ガイドでは削除の項目ありませんでした。)
アクティブのチェックを外してもダメだし;;

結局、Fカーブエディタで足のパラメータを選択して[カーブ]-[カーブの無効]をすると上手くいくようになりました。

教訓:新しいアクションを作る時はKeyはまっさらな状態で!

マニュアル(XSIガイド)は読まなきゃなぁとは思うのだけれど、いかんせん量が多いのがねぇ。。。
かといって、困った時には用語が分からないことも多いので検索するのも大変です。

本当は削除しておきたいけど、なんとなく代替え方法があるので、今回はここまで。

さて、今後このミクさんを使って動画を作っていくにあたって、いろいろ思っていることを書き並べてみる。

  • 背景や小物。
    まぁ、作ればよろしい、と。で、配置するときは別レイヤーを作ってソコに配置するのがいいのかな。
    マテリアルはリアルタイムシェーダーにしてあげないと表示されないので、ミクさんのマテリアルからコピペしてきて変更すればいいかな?

  • グリッドを配置して簡単にテストしたところ、影が出てないです。
    XSIガイドの [OpenGL]シャドウマップの表示 を見てみるとシーンライトはポイントライトかスポットライトである必要があるとのこと。
    やってみたけど、なんか遮蔽物(ミクさん)とグリッドの距離が近いところはうまく影が表示されていないっぽい。立方体とかは上手く出てるのになぁ。
  • 前髪を揺らす
    これはどうしたものか。シェイプアニメーションでできるのか?
    Rigとかなんか面倒そうだしなぁ。
  • もっと将来的なこと
    モーションはリアルタイムシェーダーで付けて、マテリアルを変更したファイルにモーションを持って行ってMentalRayでレンダリング。。。てなこともできるよね?きっと。

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2008年5月27日 (火)

XSIメモ002

001で作ったモーションを使用してアニメーション・ミキサーを使ってみる。

前回作った腕の動きはAnimationに登録したけど、作業してた方はまだ消していないのでDopeSheetでKeyを削除。

で、SchematicビューのRigの下(Global)を中クリック(ブランチ選択というらしい)してからアニメーション・ミキサーを表示させると緑色のトラックが二つある状態で表示される。

2008_0527_2_xsi01

ブランチ選択しないで表示させるとトラックが無い状態で表示され何もできないっぽい。(トラックの追加さえ。)

【選択について補足】

Schematicビューの上にマウスカーソルを持ってくるとウィンドウの右下のとこにマウスのクリックに対応した動作が表示されます。結構これは便利かも。

2008_0527_2_xsi02

ちなみにノード選択はクリックしたモノ1個だけ選択。
ブランチがクリックしたモノとそれより下にあるモノを選択。
ツリーが上も選択してくれる。
よって、Globalをブランチ選択したのとGlobalより下にあるモノ(例えばBody)をツリー選択した結果は同じっぽい。

アニメーション・ミキサーを表示させると最終Frameが62になってたので、これを適当な数値にしてあげる。
とりあえずBPM120で4/4の4小節分ということで240Frameに設定。
(1拍0.5秒=15Frame * 4拍 * 4小節分)
後でわかったけど特に設定する必要はなく[S]キーで左右に移動とかズームとかできるのでした^^;

2008_0527_2_xsi03

ここで疑問が。。。
なんで2トラック?緑の濃いとこ、薄いとこに意味は? 
XSIガイドをさらっと眺めてみるがよくわからん。緑色はアニメーショントラック、水色はシェイプトラック、カーキ色はオーディオトラックというのが分かったくらい。
とりあえず放置で先に進む。

Explorerビューから足の動きのアニメーションをドラッグ・アンド・ドロップでミキサーに。
で、再生してみるとクリップのあるとこはアニメーションします。で、これをループ再生したいなぁと。
実はこのクリップ61Frameあるので最後の1Frameがじゃまです。
【第4回】初音ミクでXSI講座【3DCGソフト】で解説があったように[Shift]+[←]で1Frame短くて、クリップの右下をつかんでのばして240Frame分にする。

ドラッグ中に下の○の数値を参照しながらのばす。

2008_0527_2_xsi04

再生してみると60Frameで止まる。。。あぁ、右下のアニメーションの最終Frameが60だ。ここを240にしてやらねば。
と、ここで先ほどのトラックの濃いとこ、薄いとこの疑問が晴れる。最終フレームが60だったのでアニメーション・ミキサーの再生されない部分が薄くなるっぽい。240にすると全て濃くなった。

今度はちゃんと240Frameまで再生されます。

なんか最終Frameで腕が動くけど、まぁ放置で。

次に腕のクリップをトラックにドラッグ・アンド・ドロップ最初っから動かすと面白みがないので2小節めから動かすことに。

2008_0527_2_xsi05

これも1Frame多いので削ってループ。

お~ミックスされましたよw感動~^^
で、ここで最終Frameの腕の移動の原因が判明。最終Frameの値は240でなく239です。0から始まってるので。この辺はよく間違えるよなぁ。プログラムでもよくあるミスだなw

で、2小節めだけじゃつまらないので、これを4小節目にコピーしたい。これはCtrl押しながらドラッグすると出来た。コピペじゃないっぽい。

で、出来た動画に簡単に音をつけてみる。

まぁ動きは単なるミックスなので腕の動きだしとか変だけどアニメーション・ミキサーを使ってみる目的は達成。

次はトランジションとかもう少し多くのモーションを重ねてみるとかやってみようかな。
よくよく見てみるとクリップを重ねてるとこ(腕パタパタのとこ)の歩幅がせまいなぁ。腕のモーションに足のKeyが入ってるのかな?
これも後日調べてみましょう。

しっかし、@Niftyビデオ共有βは使いにくいなぁ。UIとかビデオの品質とか。
ココログだから使ってるようなもので、ココログじゃなかったら使ってないな。

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XSIメモ001

自分のためのメモ。(とりあえずやったことを投稿)

XSIのアニメーション・ミキサーを覚えるためにクリップ用の簡単なモーションを作成。
まずは30FPSの動画として、60Frameでループするモーション。
右足を右に1歩踏みだし、左足をそこへ移動。今度は左足を左に踏みだし、右足をそこへ移動。結果、元の位置に戻る。
動作は15Frame単位で行う。(120BPMの1拍に同期)
とりあえず足と腰(体全体を移動させるため)の3カ所にKeyを打っていく。
出来たのが下の動画。

XSI_Miku_01」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

足が妙にすべってる。それもそのはずで、Fカーブエディタで右足のposxを見てみると移動した位置のカーブが直線で無いため。

20080527_xsi01

Keyを選択してスロープの角度を0にすると直線になる。

20080527_xsi02

左足も同様にスロープの角度を0に。
これで足の滑りは無くなったので、あとは足を少し持ち上げるKeyを打ってあげれば、足の動きは完成。

XSI_Miku_02」のビデオ
powered by @niftyビデオ共有

タメとか足の指先の着地とか設定していないので、まだ変だったりするけど、とりあえず足の動きはここまで。

で、このモーションを【第4回】初音ミクでXSI講座【3DCGソフト】を見ながら、Animationに登録。
次に腕のモーションを付けるために、足のモーションを削除するのだけど、実はもう腕を動かしているので、このKeyは削除したくないのです。
そこでDopeSheetを使って0Frame以外のKeyを削除してから作業開始。

腕のモーションは15Frame(1拍)ごとにももを叩く感じに、パタパタさせるものを。
なので、0、15、30、45、60Frameはももに手のひらがあたってる状態で、0Frameを作ったら15、30とFrameを移動させてKeyを打ちます。
で、その中間で腕を少し開いた位置に移動させて、Keyを打つ。
で、DopeSheetを開いて今打ったキーを15-30Frameの間にコピペ。これを覚えると繰り返しがめっちゃ楽w

20080527_xsi03_2

光のアニメーション(もどき)の回転を力業で作った昔の自分に教えてあげたいw

と、ここまで作ってはたと気がついた。。。
もしかして0-15Frameだけ作ればいいんじゃないかと。。。
うぅ。。。。ループアニメーションだからそうだよねぇ。。。。バカだ。。。

とりあえずこのモーションも登録してアニメーション・ミキサーはまた後日。

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2008年5月25日 (日)

XSI講座とXSIガイド

tintirorinさんが作ってるXSI講座の第4回が公開になりました。


今回はアニメーションミキサーです。
以前ヘルプも見ずに使おうとしたら全然分からなくて放置してたんですよね。
動画見るとこうやって使うのねと分かりやすいです。
ニコニコ動画のアカウント持っていない人でもXSI講座のサイトから動画をダウンロードできるので見てみるといいかも。
(この記事を書いている時はまだ第3回までしかアップされていませんが)

で、以前挫折した理由にXSI5 Fndのヘルプ関連が英語だったのもあります。
読めなくもないけど読むのにかなりエネルギー使うのよねぇ。。。
SOFTIMAGEのサイトからも日本語版のヘルプはダウンロード出来なくて諦めてたけど、XSI6の日本語版ヘルプはダウンロードできるのね。
一部XSI6に特化したところもあるだろうけど、過去の版を継承してるから概ね同じっぽいのでたすかります。

これでXSIの機能の理解が進むといいなぁ^^

【補足】
XSIはヘルプが英語なだけで、実際のメニューとかは日本語化できます。
[ファイル]メニュー[設定...]のGeneralの言語とところを日本語(Japanese)にして、再起動すると。

でも、いちいち切り替えて再起動は面倒なのでこちらのTipのようにショートカットを作ると便利。
(もっともガイドが英語だったから役に立つTipなんだけど^^;)

【追記】
SOFTIMAGE 6 Mod Toolをインストールすると英語版、日本語版のXSIガイド、XSI SDKガイドがインストールされます。
ただし、スタートメニューからは日本語版のみのリンクになるので、英語版を読む場合はインストールフォルダのDocフォルダを参照する必要有り。
SDKは英語版の方が充実してる気がする。

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2008年5月24日 (土)

アノロマTYPEミク(その2)

とりあえずいろいろと覚えるために、あれこれモーションを付けて勉強中。
「人体のしくみ」を参考にしながら基本的な動作(歩く、走るなど)のモーションを作成中。

Book 人体のしくみ―CGデザイナーのためのグラフィックバイブル (CG world+digital video special book)

著者:飯島 貴志
販売元:ワークスコーポレーション
Amazon.co.jpで詳細を確認する

「人体のしくみ」ではいろいろ詳しく解説されているけど、それを実際3Dモデルで再現させるのは結構難しいですね。かなり細かく調整しないと違和感が多くて。。。。
いわゆる不気味の谷ってやつ?(もっともそこまで到達してない気が・・・^^;)

tintirorinさんのXSI講座の第三回、ループアニメーションの作り方が歩くとか走るとかには有効ですね。繰り返し動作なので。きっと次回予定のアニメーションミキサーを覚えると、歩くから走るとか複合技ができるようになるんだろうな、きっと。

で、ちょっと飽きてくると、またマテリアルを変更してレンダリングしてみたりw

Miku_xsi_fg

今回はファイナルギャザリングを使ってみました。フィギュアっぽい感じが出るかなぁと思ったけど、まだまだ設定があまいですね。
アンビエントオクルージョンの部分が濃すぎる気がするし、床のオレンジ色の照り返しが強いし、、、。
そもそもこの1枚絵だけで20分ぐらいレンダリングにかかってるので、とてもアニメーションをこの設定で作る気にはなれないです。。。

tintirorinさんが提供してくれてるデータはリアルタイムレンダリンが設定されてるけど、ModToolやXSI用なので、やろうと思えばこんなこともできるということで単にモーションだけにとどまらずその先の映像表現まで進むことができますね。

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2008年5月18日 (日)

アノロマTYPEミク

tintieorinさんのXSI講座でXSI、Mod Tool用のアノロマTYPEミクが公開されています。
アノロマTYPEミク、元はアノロマかりんとうさんが3DMAXで作成された初音ミクの3Dデータを、XSI、Mod Tool用に、しかもリアルタイムレンダの設定までされていて、作業中もトゥーン表示されています。

Xsi_miku_edit_2

というわけで、さっそくモーション付けの勉強がてら、ちょっと動かしてみました。

正直XSIはHDの肥やしと化していて、半年に1回ぐらいしか起動されていないという、非常にもったいないことになってて。。。こういうデータが提供されるとモチベーションがあがりますね^^

で、動かしてみた動画はこちら↓。

まぁPoserでちょこっとやったことあるとはいえ、XSIでは初めてだったし人体モデルを動かすのは難しいです。動かしてるのは約10秒と短いしね^^;
まだまだ覚えることは沢山ありますが、XSI動画制作講座をみて勉強しますっ。

と、言いつつ、下の絵みたいなことやってるのねん。

Miku_xsi_toon

マテリアルの変更してみてセル画っぽくw
ちなみに上の動画、約10秒分のレンダリング時間は約2分と驚異的な速さですが、このMentalRayを使う設定で同じ動画をレンダリングすると約1時間ちょいぐらいになってしまいます。

tintirorinさんが提供してくれたデータが如何に凄いかがわかります。見た目がよくてレンダに時間がかからないからトライ&エラーのし放題w 学習中はこういうの大事よね。

そういえば、動画のコメントでFカーブエディタ、ドープシートの使い方が分かるとめっちゃ快適になるとあったので、その辺をしらべてみることにしましょう。


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2007年12月31日 (月)

衝撃の初音ミク3Dモデル

衝撃というよりは笑撃と変な当て字を使ってしまいたいぐらい、衝撃を受けてなんか笑っちゃいます。

こんな3Dモデル見たことなかったよ・・・。
三次元CG@七葉、ミク動画製作を模索するスレ【ネギ7本目】の3111さんのデータ
作ってる方のサイトはこちら

で、一見するとかわいい3Dモデルなんですが、カメラを動かしてみるといろいろ気付きます。まず、常にカメラ目線とか前髪の処理とか。
って、文字で書いてもわかりにくいよね。とりあえず下の動画見てみて。

メタセコLEで視点を動かしているだけです。

さらに顔アップでポリゴンのライン表示したもの。

最後の方で髪の毛のポリゴンのラインは表示されているけど、面がぬられていないのがわかると思うけど、これはポリゴンの裏面から見てるために起きる現象。(法線の向きとかいうやつね)これを上手く使って髪の毛の表示をアニメやマンガっぽい描画の仕方をしてるのね。

さらに先ほどの裏から見えるポリゴンは表示しないようにしたもの。

なんすか、この顔はwww
ほとんどポリゴン(法線)が裏に向いてるじゃないですかw
さらに目をみると・・・なんと凹んでるwww これで目線がカメラ目線になるのね・・・。

いやはや、最終的な見え方が目標とはいえ、こんな作り方があったなんて。。。感心しすぎて笑いが出るわwww

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2006年1月 9日 (月)

光のアニメーション(もどき)

昔、スクリーンセーバーで色のついたタイルが円を描きながらくるくる回るものがありました。刻々と色相を変えながら、時には残像を残しながら変化していくスクリーンセーバーがとても好きでした。

そんなスクリーンセーバーを真似てみようとXSIで光の玉がくるくる回るムービーを作ってみました。
実際にお見せできればいいんですが、あまりにショボイのと容量を食うので、画像だけです。

Xsi_f_0006

これはXSIのレンダリングで書き出される連番イメージを10フレームごとフォトショップで50枚ほど重ねてみました。下の作業中のキャプチャを見てもらうとわかると思いますが、実際にはこんなにハデじゃなくて、1つの光が1秒に1回転ぐらいする地味なものです。

Xsi_f_0007

で、実際にXSIではライトを使ってるのではなくポリゴンの球を3つ(メインの光と残像用に2個)、コンスタントシェーダー、モーションブラー、グローを使って光のような表現にしてます。色の変化は、デフォルトだとRGBで表現されてるので、コンスタント・シェーダーにHLSA_combineを繋いで色相にキー・フレームを設定してます。別の方法があるのかもしれないけどHELPみてもよくわからなかった。。。

Xsi_f_0009

アニメーションはキー・アニメーションですが下の図のようにサイン、コサインっぽい波形を作って一つずつパラメータを変更してます。(しんどかったー。関数でコントロール出来るといいんだけど・・・)

Xsi_f_0008

トータル1分半ぐらいのアニメーションですが、相変わらずショボくてガックリ・・・。一番上にあるフォトショップで合成した画像が一番出来がいいです。個人的に。

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2006年1月 8日 (日)

XSIでレンダリング

以前、HEXAGONで輪切りレンダリングはどうしようの記事でShadeでレンダリングしたものをXSIでレンダリングしてみた結果が↓。

Xsi_f_0004

Xsi_f_0005

まぁ、なんとかレンダリングできるようになりました。
上の輪切りの方は、ファイナルギャザリングというレンダリング方法を使うのと、グローによる光のボケはレンダリングが終わった後に付加される、ということがわかったし、下のHDRIをやるにはHDRI素材を一旦コマンドラインでコンバートしなきゃいけないこととレンダパスの概念が少しだけわかったかな。現状は最終レンダリング結果のパスで確認してるけど、オブジェクトとか多くなってきたりして部分的に確認作業が必要になってきたら便利そう。

どちらのレンダリング結果もShadeのパストレでISO感度を上げすぎのようなノイジーな感じにはならないので満足です。後はパラメーターの追い込み方だけど、これは試行錯誤するしかないか。。。

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2006年1月 1日 (日)

あけましておめでとうございます

今年もフロンターレやらCGやら綴って行きたいと思います。
どうぞよろしくお願いします。

ということで、年賀CGです。

Xsi_f_0003

三方(下の台)はHEXAGONでモデリング、あとはXSIでモデリングとレンダリング。パラメータの意味がイマイチわからなくてムダにレンダリング時間がかかりすぎてる。
ていうか手で書いた方が全然早いw 文字は後からフォトショップエレメントで。
昆布やら裏白やらモデリングが足りないのは来年への課題(ぉぃ)ってことでw

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2005年12月31日 (土)

SOFTIMAGE|XSIでレンダリング

とりあえず、SOFTIMAGE|XSI Foundationでレンダリングするためにチュートリアルやらいろいろ見て勉強中ですが・・・ムズカシイデ~ス、ってくらいチンプンカンプン。最近お手軽で高度なレンダリングができるCGソフトが増えてるから、なお更難しく感じてしまう。
とりあえず、サッカーボールをダイキンCOMTECのページ 見て作って(これは簡単にできたw)、試行錯誤してレンダリングしたのが下の絵。苦労した割には報われない感じがするが・・・まぁ、こんなもんでしょ。

Xsi_f_0002_1


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2005年12月27日 (火)

HEXAGONで輪切り

HEXAGONでスライスという機能があります。オブジェクトを輪切りにする機能。
それで出来たアウトラインにThickness(厚みをつける)をかけると各アウトラインがパイプのような形状になります。で、思いつきで作ったのが下の画像。

Hex0004

もっと光のぼけがあるような画像にしたかったんだけど、ムリでした。
(レンダリングはShade8Basic、Photoshopでレタッチ)

今回はPoserのオブジェクトを使ってお手軽にと思ったけど、輪切りにしたアウトラインが1本につながってないとか、ポイントが必ずしも同一平面にないとかいろいろあったけどHEXAGONの練習にはなったかな。

レンダリングはCarraraが一番HEXAGONと相性がいいのだろうけど、体験版を使ってみた限りどうもとっつきにくいのが難点・・・。

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2005年12月18日 (日)

レンダリングはどうしよう

HEXAGONでモデリングするとして、問題はレンダリングだなぁ。一応今まで使っているShade(8 basic)に、obj形式で読み込んで、簡単にレンダリングした感じは下の絵。

Shde0001

とりあえずどうにかなりそうだが、正直いろいろな面で限界を感じているのでそろそろ別のツールを検討中で、そのうちの一つSOFTIMAGE|XSI Foundation (30日お試し版)で同様に読み込んでみた。

Xsi_f_0001

こちらはまだ1日しかさわってないんでレンダリングとかの設定はまだわからないんでショボイ結果ですが(^-^;
ただ、習得するための教材が少ないっぽいんだよねぇ。パッケージにはDVDとか入ってるらしいけど評価版で評価する時には無いからねぇ。MAYA PLEだと簡単な操作方法のムービーとかあってわかり易かったんだけど。
でも、結構なことができるのに\63,000は安いよなぁ。

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HEXAGON練習中

HEXAGONインストールしてから、実はまともにさわってなかった、というか、やっぱり使い方がわからんw
てことで、マニュアルを見てたけど、各機能ごとの操作のムービーが付いててこれが結構便利なのよ。読んでも理解できないことが、ムービーを見ると「あぁ、こんな風になるんだ」って理解できるし。残念ながら音声は入っていないけど十分だと思う。
チュートリアルもPDF(文字と画像)で説明があるけどムービーがあって、PDF読まなくてもムービー見るだけでOKさ、って感じ。もっとも2台PCがあって片方でムービー見ながら片方で操作でないと、結構切り替えが面倒くさいけど。

HEXAGON操作して結構面白いんよねw特にExtrude(押し出し)とか。下の画像みたいに足を押し出すと、ボヨ~~ンって感じで押し出されてw 今まで3DCGのソフト使っててこんな風に思ったことはないのでなんか新鮮w

Hex0002

あと、気付いたことのメモ
背景に画像を表示する時の注意

  • 画像が正方形でないと下の画像のように上、または左に詰められる。空いた部分は黒くなる。
  • 画像は表示される面の裏から見ると、画像が表示されない。右下のエリアがそう。
    (最初、表示されないと思ってあせった)
  • 画像のON/OFFは、シーンプロパティ(右列にあるプロパティパネルの下から2番目)のファイルパスの左側にあるチェックボックス。

Hex0003

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2005年12月 4日 (日)

HEXAGONきたよ

Hex0001_2届いたけどまだインストールしてない^^;
配達してくれたおじちゃんが「日曜日に届くように頼んでるの?すごいね。こっちも(受取人がいて)助かるよ」なんていってましたが・・・今回に限っては偶然です^^
だって、Amazonの発送状況は4-6週間後になってますから。年末か年明けかって状況でした^^;
ま、早く届いてうれしいですけどね^^

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